10.04.2020 Очень важные новости!

09.04.2020 кресенту исполнилось 7 месяцев, товарищи!

18.03.2020 А что тут у нас? Да это же свежая порция новостей! Кликай по ссылке и будь в курсе последних событий.

17.03.2020 Таки беспроигрышная лотерея в гости к нам заглянула. Сказала, что тебя искала. Не заставляй беднягу ждать, скорее кликай по ссылке и забирай свой заслуженный приз!

14.03.2020 Пссс, парень! А ты уже видел результаты конкурса i`m your princess? Нет? Так скорее загляни!

12.03.2020 Хей, не грусти! Завтра же пятница, а уже сегодня ты можешь принять участие в угадайке и забрать свои заслуженные кресенты.

09.03.2020 Кресенту исполняется полгода. Ура-ура!

08.03.2020 С международным женским днем, милые дамы! И в честь этого прекрасного события стартовало голосование в конкурсе i`m your princess. Успей отдать свой голос лучшей на твой взгляд работе.

06.03.2020 С весной подъехала и новая сюжетная арка! Новые квесты уже доступны для игры.

02.03.2020 Стартовал конкурс графических ассоциаций i`m your princess.

24.02.2020 А что тут у нас? Да это же гендер бендер флешмоб! спеши принять участие.

20.02.2020 Об игре, развлечениях и прочем.

04.02.2020 Не пропустите последние новости.

12.01.2020 Мы вышли из праздничного запоя и вместе с тем сменили дизайн. По всем вопросам касательно оформления стучитесь к Элис.

26.12.2019 Принимаем участие в флэшмобе, голосуем за итоги года, зарабатываем кресенты в сериальном маньяке и, конечно же, не забываем писать посты.

20.11.2019 Котаны, у кого есть профили на Рено, не пожалейте отдать за Кресент ваш голос! Голосуем вот тут.

19.11.2019 Если кто-то давно жаждет начать игру в сюжете или просто развлечься в лучших традициях Кресента с блэкджеком и ведьмами, то специально для вас аж два сюжетных квеста (первый и второй), а также арка, в которой еще три квеста. (Потом не жалуйтесь, что вам играть не с кем, бандиты).

07.11.2019 Внесены изменения в правила по игровой активности. Подробнее в новостях.

06.11.2019 По многочисленным просьбам высветлили форум для лучшей читабельности. Если кого-то все еще что-то не устраивает, готовы это обсудить в частном порядке либо в вопроснике, либо в телеге (вы сами знаете, чьей).

06.11.2019 Большой апдейт с кучей всяких новинок подоспел, подробнее читайте в новостях.

21.10.2019 Дополнения в матчасти и прочие интересные плюшки! Подробнее можно узнать в новостях.

25.09.2019 Свежая порция новостей подъехала, бежим читать в эту тему.

24.09.2019 Открыт набор модераторов.

13.09.2019 Подоспели свеженькие новости, ознакомиться с которыми можно здесь.

08.09.2019 Мы открылись!
... ...
городское фэнтези,
мистика, nc-17
Добро пожаловать в Новый Орлеан - главное пристанище всего сверхъестественного населения Луизианы. Не обманывайтесь джазовыми мелодиями и огнями французского квартала, присмотритесь внимательней, и в ближайшей подворотне вам откроется его истинное лицо. Скорее всего у него есть клыки.
время в игре: май 2019 года

CRESCENT CITY

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » CRESCENT CITY » Хранилище многих знаний » Старшие расы


Старшие расы

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Код:
<!--HTML-->
<div class="note">
<div class="attention">обратите внимание</div>
<div class="note-text"><b>СТРЕЛОЧКИ ОТКРЫВАЮТСЯ!</b> Пишем потому, что многие не замечают, но под всеми стрелочками (это которые слева от названий) скрываются спойлеры с информацией, нужно просто щелкнуть по ним ;)</div></div>

В данном разделе указаны только уже существующие на форуме расы, прописанные стараниями администрации и игроков. Если вы хотите добавить свою расу, вам нужно заглянуть в шаблон новой расы, где подробно написано, как и какие расы можно вводить в игру.

На данный момент представлены следующие виды:

вампиры;
     ● альпы;
     ● бруксы;
     ● высшие вампиры;

перевертыши;
     ● метаморфы/допплеры;
     ● оборотни;
     ● ликаны;
     ● драконы;
     ● церберы;
     ● громовые птицы;

одарённые;
     ● ведьмы;
     ● чародеи;
     ● медиумы;

ведьмаки;

духи;
     ● джины;
     ● нагвали;

духи стихий;
     ● фениксы;
     ● фейри;
     ● русалки;
     ● сирены;

демоны;

валькирии

ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ

Несмотря на довольно различные способы репродукции, у всех рас есть одно общее правило: гибридов не бывает. Даже если расы способны к размножению друг с другом или с людьми, потомство у такого союза всегда будет одной расы - либо от матери, либо от отца. При этом шансы на рождения представителя той или другой расы разнятся в зависимости от вида.

Универсальной слабостью всех аверсов является серебро. Большинство оно обжигает и оставляет раны, которые долго заживают, даже несмотря на ускоренную регенерацию. Всех одарённых оковы из серебра лишают возможности использовать свои способности, а перевёртышей оно заставляет принять человеческий облик.

А еще - какая бы хвалёная регенерация ни была у аверса, какие бы ни были слабости, отрубленная голова приводит к его смерти в любом случае (за исключением разве что фениксов, которые от таких махинаций уходят на перерождение).

Для обозначения различных повышенных характеристик аверсов мы используем цифровую систему для того, чтобы было видно, какие расы имеют преимущество перед другими и в каких показателях. Чтобы было более понятно, для примера приведем такую схему:
1 - показатель на той стадии, которая может быть у человека либо при врожденной особенности (например, очень хороший слух), либо при интенсивной, серьезной подготовке (например, скорость у профессионального бегуна).
5 - сверхпоказатель, когда характеристика достигает невероятных высот. Если скорость, то передвижение такое, что едва уследишь взглядом. Если сила, то с легкостью поднимать даже тяжелейшие предметы. Зрение - сверх-острое и отличное в темноте. Слух - можно расслышать даже шепотки на большом расстоянии. Обоняние - распознаются даже мельчайшие запахи, ноты и полутона. Регенерация - практически мгновенная.

Соответственно, позиции 2, 3 и 4 вписываются где-то между вышеуказанными показателями. Возможно, в сравнении с человеком 4 и 5 не так уж будут отличаться, поскольку сила удара, к примеру, будет смертельна в любом случае, однако при столкновении 4 и 5 между собой, сильнее будет 5.

По общему правилу всех способностей и магии, если кому-либо доступна определенная стезя, то и резист к ней повышается. К примеру - фениксы не горят в огне, поэтому атаки огнем против них бесполезны. Или - вампиры умеют применять очень мощный гипноз, поэтому ментальные воздействия против них малоэффективны.

ОЧЕНЬ ВАЖНО! Если написано, что раса редкая, и шанс рождения ребенка определенной расы - крайне мал, но при этом запрета на регистрацию персонажей не стоит, это значит одну простую вещь. Вы можете брать данную расу для своего персонажа, но, Бога ради, не делайте ему всю семью фениксов/оборотней/джиннов/любой другой редкой расы. Особенно обоих родителей: если у каждого из них крайне мал шанс на рождение ребенка, это не значит, что союз с представителем той же расы этот шанс повысит. Это значит, что с куда большей вероятностью у них вообще никто не родится!
Особенно это относится к тем случаям, когда раса родственника не играет в биографии никакой принципиальной роли. Сделайте себе отца-феникса, а мать, например, ведьмой или вовсе человеком, тем самым вы сбережете нервы администрации и избавите себя от необходимости вносить правки в анкету.

0

2

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/37286.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">VAMPIRES // ВАМПИРЫ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Всего существует три основных вида вампиров среди Старших рас, и, несмотря на некоторые различия, все они обладают некоторыми общими чертами.</div>

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>После обращения бессмертны и не стареют.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Все вампиры могут употреблять обыкновенный человеческий рацион и ощущать всю гамму вкусов, однако насыщения человеческая еда им не приносит. Вампирский голод утоляет только кровь живого существа (при этом кровь другого вампира насыщения не дает). От голодания вампир не умрет, а всего лишь впадет в кому. Достаточным для выживания будет около 4 литров крови в неделю, однако такого объема едва-едва хватит, чтобы утолить жажду - среднестатистический вампир, как правило, выпивает в 1,5-2 раза больше</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Нуждаются, хотя без сна могут с комфортом прожить 2-3 суток. Спать по очевидным причинам предпочитают днем.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>К незначительным перепадам, которые может выдержать человек, в целом равнодушны - будут ощущать и жару, и холод, но не испытают сильного дискомфорта. Критические температуры, способные привести к гибели мозга, - смертельны.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>У вампиров полный иммунитет к любым болезням и ядам.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>И то, и другое имеет влияние на вампиров, однако в очень слабой степени. Чтобы опьянеть или прочувствовать эффект наркотиков на полную, доза должна быть как минимум в три раза выше.<br>
Однако, что примечательно, если вампир выпьет крови человека или аверса, находящегося в алкогольном и наркотическом опьянении, то и сам почувствует схожий эффект.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">БОЛЕВОЙ ПОРОГ</td>
<td>Если дело не касается серебра, дерева или солнца, болевой порог у вампиров значительно выше, чем у людей. Хотя ранение и причинит боль, но вампиру будет куда легче ее стерпеть.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Как и все расы, уязвимы к <b>серебру</b>: оно обжигает кожу, раны от него заживают в два-три раза дольше обычных. Прикосновение серебра к коже сильно ослабляет вампира и замедляет его. Однако даже серебро в сердце вампира не убьет, хотя и причинит адскую боль.<br>
А вот <b>дерево</b> в сердце приведет к верной смерти (при этом неважно, какое это дерево, подойдет как осина, так и любое другое). Само по себе деревянное оружие не будет причинять сильной боли, то есть от занозы вампир не умрет - кол должен попасть именно в сердце. <br>
Самый главный враг любого вампира - <b>солнце</b>, а если точнее - <b>ультрафиолет</b>. Он моментально обжигает кожу, оставляет волдыри и приносит страшные мучения. В зависимости от степени ожога такие раны будут заживать от нескольких минут до нескольких часов (испитие крови может этот процесс слегка ускорить). Если оказаться на солнце дольше, чем на 5-10 минут, вампир сгорает и превращается в горстку пепла. При этом неважно, солнечный на улице день или пасмурный, - проходящих сквозь тучи ультрафиолетовых лучей будет достаточно.<br>
Существует специальное зелье, дающее вампирам устойчивость к ультрафиолету на определенный период. Сварить зелье могут только ведьмы или чародеи. При этом эффект от зелья не будет сказочным - хотя вампир и не сгорит на солнце, сами по себе ощущения от такой прогулки будут не слишком приятными.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Альпы и бруксы по своей природе, в основном, одиночки и лишь иногда находят среди себе подобных пару. У высших вампиров есть определенная связь с их создателями и созданиями (об этом ниже). Однако все три вида объединяет следующая особенность: все виды вампиров (в том числе альпы, бруксы, а также представители Младших рас) подчиняются высшим вампирам. Это подчинение не гипнотическое, а, скорее, работает на принципе стаи, где высший вампир — вожак. Хотя альп или брукса могут ослушаться приказа высшего вампира, это будет психологически сложный поступок (а еще может привести не к самым благоприятным последствиям в виде гнева «вожака»). Младшие же расы подчиняются высшему беспрекословно.<br><br>

Данная особенность - скорее физиологическая, и используется вампирами крайней редко. А вот с точки зрения психологии для вампиров характерно явление Конклавов (подробнее о которых в теме фракций).</div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">АЛЬПЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Альпы бесплодны: после обращения они не способны к естественной репродукции. <br>
Укус альпа ядовит: спустя несколько суток агонии укушенный превращается в альпа. Впрочем, случается это редко, поскольку альпы не имеют привычки оставлять свою добычу в живых.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Имеют две личины: человеческую. В человеческой несколько слабее (все характеристики меньше вышеуказанный на единицу).
В истинной имеют сероватый цвет кожи, искаженные черты лица. Глаза меняют цвет на красный. Деформируются клыки, появляются длинные когти.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Альпы имеют невероятно сильную жажду крови, которую с трудом могут контролировать. Особенно сильным триггером будет запах крови, если альп голодный. В целом без "кормёжки" склонны подчинятся животным инстинктам.</div> 
</td></tr></table>



</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">БРУКСЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Эволюционировавшие альпы: бруксами становятся альпы, прожившие несколько десятков лет. При этом далеко не обязательно, что все альпы эволюционируют в брукс, чаще всего, явление это совершенно рандомное, и по какой причине происходят такие мутации, неизвестно. Пока что наиболее правдоподобная догадка: бруксами становятся те альпы, которые выучиваются лучше контролировать свои инстинкты и постепенно из прямолинейных, кровожадных убийц превращаются в хитрых, жестоких хищников.<br>
Укус бруксы ядовит. Но, собственно, как и альпы, бруксы оставляют свою жертву в живых разве что по независящим от них обстоятельствам — например, жертва оказалась им не по зубам. Но иногда бруксы могут намеренно обратить человека в себе подобного, особенно если желают обрести пару.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Имеют две личины: человеческую. В человеческой несколько слабее (все характеристики меньше вышеуказанный на единицу).
В истинной имеют сероватый цвет кожи, искаженные черты лица. Глаза меняют цвет на красный. Деформируются клыки, появляются длинные когти.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Жажду крови контролируют уже лучше альп, но все еще способны "сорваться", особенно если голодны.<br>
Могут становиться невидимыми в истинной форме (не касается надетой сверху одежды и аксессуаров, поэтому часто бегают в чем мать родила).<br>
Имеют зачатки гипнотических способностей — могут при хорошем сосредоточении транслировать свои мысли другим людям, чем часто пользуются для создания иллюзий, гипноза или запугивания. Бруксу можно по незнанию спутать с сиреной, поскольку и те, и другие используют пение для заманивания своих жертв. </div> 
</td></tr></table>

</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ВЫСШИЕ ВАМПИРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Укус высшего вампира не ядовит. Обращение происходит путем иссушения тела жертвы до критического состояния, и уже на грани смерти обращаемый выпивает кровь вампира. Спустя несколько дней мучительных мутаций тот превращается в вампира. При этом между создателем и его созданием навсегда остается особая связь — если что-то случится с созданием (например, он будет серьезно ранен или погибнет), создатель всегда это почувствует. Также создание может мысленно «позвать» создателя, и тогда тот сможет найти свое «дитя» в любом месте. Работает эта связь и в обратную сторону: создатель может позвать свое создание, и того неосознанно приведут ноги, где находится его создатель. Действует вышеуказанная связь только на расстоянии 200-300 километров.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA" style="height:80px;"><tr><td width=25%>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
От человека их отличает только способность удлинять клыки (верхние тройки) непосредственно для пропитания.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Сила, скорость и прочие характеристики высших вампиров становятся сильнее с прожитыми годами: новорожденный вампир будет примерно равен альпу или бруксе по силе, а вот уже столетний с легкостью с ними справится. Впрочем, после достижения отметки в тысячу лет, разница между высшими вампирами разных возрастов становится минимальной.<br>
Только новорожденные вампиры и те, которые давно не пили кровь, не могут справиться со своей жаждой. Для всех остальных даже стакан с кровью перед носом не заставит дернуться.<br>
Обладают очень сильным гипнозом — используют зрительный контакт и голос, чтобы ввести жертву в подобие транса. Однако слишком частая такая «промывка» может привести повреждению мозга гипнотизируемого.<br>
Кровь высшего вампира обладает очень сильным регенеративным свойством: выпитая кровь способна излечить в короткие сроки даже серьезные раны, а также в течение нескольких следующих дней дает буст к силе и скорости (не работает на ведьмаков напрямую, но из крови вампира те могут сварить аналогичный эликсир). Кроме того, в течение нескольких следующих дней между вампиром и тем, кто выпил его кровь, создается аналог связи между создателем и созданием, однако вампир не сможет "позвать" человека к себе.<br>
При этом важно отметить, что кровь вампира - не панацея. Она может залечить раны, но происходит это не моментально, а в течение нескольких дней. Она вряд ли залечит сломанный позвоночник или серьезные повреждения внутренних органов. Кроме того, она лечит именно ранения, но не в состоянии вылечить болезнь, разве что избавить от ее симптомов на некоторое время.</div> 
</td></tr></table>

</div></details></div>

<br><br>
<span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">● Когда вампиры умирают, от них остается самый обыкновенный труп.<br>
● К чесноку совершенно равнодушны, в зеркалах отражаются. Плачут не кровью, а обыкновенными слезами. На солнце не светятся (с солнцем у них вообще довольно напряженные отношения). Не превращаются в летучих мышей, летать тоже не умеют. Вампирам также не нужно приглашение, чтобы войти в дом.<br>
● Температура кожи вампиров чуть прохладней человеческой — не настолько, чтобы даже при длительном контакте это было очень заметно.<br>
● Ребенка нельзя обратить в вампира — до 13-14 лет организм просто не выдерживает мутации, и ребенок погибает.<br>
● Не являются «мертвецами» — хотя во время обращения они очень близки к смерти, вампиры не умирают. Их сердце продолжает биться, хотя и значительно медленней.<br>
● Все естественные процессы в организме продолжают происходить за исключением оплодотворения и старения.</div>


</td></tr></table></center></details>

0

3

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/56745.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">SHIFTERS // ПЕРЕВЁРТЫШИ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">В отличие от вампиров, подвиды перевертышей существенно отличаются друг от друга и среди общего имеют только одно качество — способность принимать облик другого существа.</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ДОППЛЕРЫ // МЕТАМОРФЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Метаморфы смертны, однако срок их жизни составляет около 1000 лет. При этом полностью созревает организм к 18 годам, а на старение приходятся последние 50-60 лет.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Метаморфом можно только родиться, при этом далеко не всегда у метаморфа рождается ребенок с аналогичными способностями. Вероятность рождения метаморфа, если один из родителей - метаморф, примерно 30%.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Не отличаются от людей.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Имеют уникальную способность менять отдельные части своего организма или облик целиком. При этом могут принимать только человеческий или близкий к человеческому облик, отличающийся от истинного обличия метаморфа по массе в пределах десятка килограммов. Процесс трансформации является практически моментальным и безболезненным.
</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Обладают всеми слабостями обычных людей. <br>
Серебро хоть и не обжигает и не оставляет ран, но заставляет метаморфа принять истинный облик, а также вызывает интоксикацию.<br>
Особые заклинания из арсенала чародеев и ведьм могут заставить метаморфа принять истинный облик.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Метаморфы по большей части одиночки, живут разве что близкими семьями.</div>

</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ОБОРОТНИ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Около 300 лет. При этом полностью созревает организм к 18 годам, а на старение приходятся последние 20-30 лет.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Чуть слабее человеческой восприимчивости, примерно в 1,5 раза.</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2|3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2|3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2|3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3|4</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2|3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Оборотнем можно только родиться, укус оборотня не ядовит. Вероятность рождения оборотня, если один из родителей – оборотень, примерно 40%.</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
В человеческом обличии не имеют особенностей, но могут трансформировать свой облик частично – например, глаза.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Могут обращаться в животных. При этом вид животного зависит от характера самого оборотня, а с годами могут иметь даже несколько личин (вторая появляется примерно после 40 лет, далее в зависимости от конкретного оборотня и его желания развиваться).<br>
Очень важно не путать оборотней с ликантропами: хотя второй личиной оборотня может быть, в том числе, волк, это не делает его ликантропом.<br>
В оборотничьей личине только самые молодые представители вида могут терять голову, остальные же сохраняют человеческий рассудок.<br>
Могут иметь повышенные характеристики в зависимости от животных личин (например, острое зрение, если личина — ястреб).
</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Обладают всеми слабостями обычных людей. <br>
Серебро хоть и не обжигает и не оставляет ран, но заставляет оборотня принять истинный облик, а также вызывает интоксикацию. <br>
Особые заклинания из арсенала чародеев и ведьм могут заставить оборотня принять истинный облик.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Оборотни не имеют стайного инстинкта, и если собираются в группы, то по признаку доверия и согласованности.</div>

</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ЛИКАНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>После обращения бессмертны и не стареют.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Для выживания им необходимо питаться сырым мясом (в дополнение к обычному человеческому рациону).</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная, но могу обходиться без сна несколько суток с умеренным дискомфортом.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Лучше устойчивы к холоду: хорошо переносят до -10 - -15 градусов по Цельсию, если ниже – начинают мерзнуть.
К жаре восприимчивы также, как люди.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Имеют полный иммунитет перед ядами и болезнями.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>И то, и другое имеет влияние на ликанов, однако в очень слабой степени. Чтобы опьянеть или прочувствовать эффект наркотиков на полную, доза должна быть как минимум в три раза выше.</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3|4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2|3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2|3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>4|5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>4|5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3|4</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Стать ликантропом можно только через укус: несколько суток в агонии делают из человека ликана.<br>
При этом, однако, ликаны могут иметь потомство, но их ребенок будет наследовать расу второго родителя (или, если второй родитель – представитель редкой расы, оплодотворения не будет вовсе). Ребенок двух ликанов родится человеком. </div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
В человеческом обличии не имеют особенностей, но могут трансформировать свой облик частично – например, глаза.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Обращаются в волков (при этом выглядят именно как волки, хотя и крупнее, а не волкоподобные люди; высота ликана в холке равна его росту в человеческом облике). По своей воле обращаться могут в любое время, однако в полнолуние для них этот процесс неконтролируем. В волчьем обличие сохраняют человеческий рассудок, но могут поддаваться животным инстинктам.<br></div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Cеребро обжигает, приносит сильную боль, раны от него не заживают до окончания контакта, а после — заживают дольше обычных. Серебро, кроме того, сильно ослабляет, а потому под весом серебряных цепей ликаны не смогут даже встать. 
</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Собираются в стаи, где всегда есть альфа-вожак, а также несколько сопутствующих ролей: бета (второй после альфы, принимает решения и руководит стаей, если альфы нет поблизости) и сигма (телохранитель альфы, его правая рука). В стае оборотни подчиняются вожаку, любая попытка оспорить его решение будет считаться претензией на его место, и в результате такой бунтарь либо вынужден будет подчиниться, либо займет место вожака, если окажется сильнее.<br>
В волчьем обличии могут общаться между собой на уровне инстинктов, благодаря чему стая всегда сплочена и действует, как единый организм. </div>

</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ДРАКОНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Около 3000 лет. Организм созревает к 18 годам, а на старение приходятся последние 70-80 лет жизни.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный, однако в драконьем обличие употребляют только мясо.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>В целом – стандартная. Однако могут впадать в спячку на целые столетия. В гибернации повышается скорость регенерации. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Чуть лучше устойчивы к холоду. Отлично переносят жару.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Имеют полный иммунитет перед ядами и болезнями.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Стандартное влияние.</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3|5</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2|5</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2|4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2|4</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2|4</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Живорожденные. Хотя драконы и могут размножаться с любой другой расой (способной к размножению, естественно), шанс рождения именно дракона от такого союза очень мал (около 10%).<br>
Примечательно при этом, что у женщины-дракона всегда рождается только дракон – он вылупляется из яйца и где-то через пару месяцев можно начать непроизвольно менять облик на человеческий.
Однако если у мужчины-дракона рождается ребенок-дракон, он будет выношен и родится как человеческий ребенок, и аналогично через пару месяцев начнет непроизвольно менять облик на драконий.
</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
В человеческом обличии не имеют особенностей, но могут трансформировать свой облик частично – например, глаза.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Имеют два облика: собственно человеческий и драконий. В драконьем облике по размеру довольны крупные (для ориентира: <a href="https://chumley.barstoolsports.com/wp-content/uploads/2019/05/13/drogon.jpg">Игра Престолов</a>). <br>
Внутри самого вида драконов могут существовать подвиды в зависимости от территории их происхождения (к примеру, азиатский подвид, европейский подвид), но отличаются они разве что внешним обликом второй личины, да и то незначительно.<br><br>

Чешуя дракона - очень твердая и неуязвимая для любого оружия. Кроме того, могут облачать в чешую свое тело даже в человеческом облике.<br>
В драконьем облике могут извергать пламя, в любом облике в принципе к любому огню неуязвимы, ощущают разве что жар и тепло.<br>
В любом обличии обладают повышенной сопротивляемостью прямой магии (получают примерно 10% от заданного эффекта). (Под прямой имеется в виду та, которая направлена на сам организм дракона или его сознание, запущенный в их сторону с помощью магии камень в эффективности не теряет).<br>
Обладают довольно мощной магией гипноза и иллюзий.
</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро жжет, сильно ослабляет, вызывает интоксикацию. Браслет или наручники из серебра не дадут дракону принять его истинный облик, однако даже серебряное оружие не способно пробить их чешую.<br>
Серебро также не позволяет дракону "облачаться" в чешую и использовать гипноз с иллюзиями. 
</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Как таковых стай или иных сообщностей не имеют, но в связи с малочисленностью расы среди них ценятся родственные связи (не в смысле инцеста, грязные вы извращенцы). </div>

</div></details></div>



<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ЦЕРБЕРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<div class="race-plain-text">Уникальная особенность церберов в том, что давние их потомки были оборотнями, еще во время Античной Греции. Церберы стали своего рода экспериментом, расой, выведенной руками ведьм и чародеев. Поклонение языческим богам, особенно – богам-покровителям смерти, - привело к тому, что количество некромантов достигало опасных значений. Самое страшное было в том, что зачастую эти самые некроманты были либо слишком неопытны, либо в принципе равнодушны к результатам своих деяний. А приводило это к тому, что все больше и больше мертвецов, которые должны были быть похоронены, ходило по земле.<br>
Церберы стали ответом – эти мутировавшие оборотни были призваны отыскивать всех, чье место было на том свете, и исправлять возникшее недоразумение.<br>
Времена разгула некромантии прошли, а церберы – хоть и немногочисленные, - но остались. 
</div>

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Около 300 лет. При этом полностью созревает организм к 18 годам, а на старение приходятся последние 20-30 лет.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Чуть слабее человеческой восприимчивости, примерно в 1,5 раза.</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>4</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Ген цербера передается из поколения в поколение и пробуждается где-то к 18 годам. Укус цербера не ядовит. </div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
В человеческом обличии особенностей не имеют.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Ключевое отличие церберов от оборотней – неосознанность второй личины (которая выглядит как волкоподобный человек (с одной головой)). Цербер может жить совершенно обыкновенную человеческую жизнь, поскольку в его человеческом обличии он не имеет повышенных характеристик. Сам по себе цербер пробуждается с различной периодичностью, не имеет привязки к полнолуниям и, как правило, выходит на охоту тогда, когда почует свою цель. Целью могут быть как поднятые некромантами трупы, так и призраки, а также – в целом те, кто избежал смерти по какому-либо стечению обстоятельств. Примечательно, что с определенной долей вероятности в эту категорию попадают и вампиры.<br>
Задача цербера – найти свою цель и отправить ее к праотцам любым возможным способом. Однако после успешной или не очень охоты цербер превращается обратно в человека и совершенно ничего не помнит о своих похождениях в волчьей личине. Из-за расхождения двух сознаний он может испытывать головные боли. <br><br>
Сознание цербера и человека есть возможность «слить» воедино: то есть достичь определенной гармонии, контролировать себя в обличии цербера, а также научиться контролировать инстинкты. Сделать это можно самостоятельно – хоть и очень сложно, - а также с помощью ведьм или чародеев. 



</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Обладают всеми слабостями обычных людей.<br>
Серебро хоть и не обжигает и не оставляет ран, но заставляет цербера принять истинный облик, а также вызывает интоксикацию.
Особые заклинания из арсенала чародеев и ведьм могут заставить цербера принять истинный облик.
</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Церберы - одиночки и не собираются в группы или стаи.</div>

</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ГРОМОВЫЕ ПТИЦЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Примерно 3000 лет. На старение приходятся последние 70-80 лет жизни.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Чуть лучше переносят холод и жару.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Имеют иммунитет к яду ликанов и вампиров.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Стандартное влияние.</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>3|4</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2|4</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Живорожденные. Хотя и могут размножаться с другими расами, шанс рождения громовой птицы очень мал.<br>
При союзе с другой расой выше шанс рождения другого аверса или человека.
</div> 
</td></tr></table>

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
В человеческом обличии не имеют особенностей, но могут трансформировать свой облик частично – например, глаза.</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Имеют два облика: человеческий и птичий. В птичьем облике довольны крупные (для ориентира: <a href="http://ekladata.com/ErSq_5JVJ4H3pPmu9J-WRJT2e7s.jpg">Фантастические Твари</a>). <br>
Внутри самого вида могут отличаться по окраску (реже всего имеют золотистой оперение), и количеству крыльев (от 2 до 6). Перья птицы-гром являются редким материалом и могут быть использованы для создания зелий и артефактов.<br><br>
В птичьем облике способны вызывать ливни, грозы и бури, а также разгонять их. В человеческом облике могут вызвать или разогнать лишь небольшой дождь.<br>
Призывая молнии в облике птицы, могут управлять ими, выбирая место для атаки. Это всегда сильное и взрывное воздействие. В человеческом облике способны создавать электрические заряды и управлять электричеством. За счёт более плавного управления получают возможность контролировать точность воздействия и силу заряда.<br>
В любом облике неуязвимы к электричеству, ощущают от него лишь тепло.
</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро хоть и не обжигает при обычном контакте, но заставит птицу принять человеческий облик и лишает возможности пользоваться способностями. При длительном контакте ощущается слабость и головокружение, а раны от серебра заживают дольше обычных.
</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">В группы не собираются, фракций не имеют. </div>

</div></details></div>



</td></tr></table></center></details>

0

4

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/35471.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">GIFTED // ОДАРЁННЫЕ</summary>
<div class="note">
<div class="attention">обратите внимание</div>
<div class="note-text">Одарённые - это вид. А медиум, чародей и ведьма - подвиды. Если по тексту идет слово "одарённый", имеются в виду все три подвида (в том числе это касается уязвимостей).</div></div>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Довольно большая категория сверхъестественных существ, которых объединяет одно: при человеческом облике и отсутствии дополнительных характеристик, имеют уникальные способности, либо схожие с магическими, либо оными и являющиеся.<br>
Всех одарённых объединяет одно ограничение — никто из них не может влиять на время (ускорять его, замедлять, перемещаться и так далее).<br><br>

Стоит отметить, что определенные зачатки магического дара могут проявляться и у людей до определенного возраста (чаще всего, лет до 18). Зачатки эти достаточно слабые, могут выражаться разве что в эмпатии или легких формах провидения, которые легко списать на совпадения или догадки. Если зачатки не развивать, с возрастом они угасают. Распознать такие зачатки может только другой одарённый. Также подобные зачатки могут привести только к обращению человека либо в ведьму, либо в чародея. Все иные подвиды одарённых обладают своими особенностями, не являющимися магическим даром как таковым.</div>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Хотя серебро не приносит одаренным боли, оковы или браслеты или клетка из серебра полностью блокирует их дар. Последствия такой блокировки вызывают интоксикацию, головокружение и слабость. При этом в данном случае серебро блокирует способности одарённого в том случае, если оно надето на него или он находится в клетке. К примеру, если надеть на себя кольчугу из серебра, магия одарённого все равно подействует.</div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">МЕДИУМЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Люди, имеющие уникальную способность общения с умершими. Хотя некромантия, которую могут практиковать ведьмы или чародеи, весьма близка к способностям медиумов, для последних общение с душами — основная стезя, а потому в ней они преуспевают гораздо лучше, а еще не рискуют навлечь на себя неприятные последствия (разве что по неопытности).<br>
Медиумы не могут оживлять мертвых, да и в целом с мертвой материей не взаимодействуют. А вот с душами — вполне. Причем каждый медиум работает индивидуально: кому-то нужно присутствовать на месте смерти, кому-то — держать в руках предмет умершего, а другим — касаться близких или родных погибшего. Некоторые медиумы и вовсе не выбирают, общаться им с умершими или нет — те приходят к ним сами.<br>
Медиумы — отличные борцы с призраками и прочими духами усопших, поскольку им проще всего установить с такими духами контакт, а, значит, и определить, что держит призрака на земле. Кроме того, велика вероятность, что опытного медиума призрак не тронет вовсе, поэтому даже ведьмаки не гнушаются прибегнуть к их помощи. <br>
Помимо общения с умершими, медиумы также в целом чутко настроены на энергетику смерти. Они чувствуют прилив сил в местах смертей или захоронений, а особо опытные могут даже почуять, сколько осталось жить тому или иному человеку.
Однако за исключением своих сверхъестественных талантов, медиумы не отличаются от людей, и точно также стареют и умирают.
<br><br>
<span class="race-header-small">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Дар медиума — врожденный, причем он не обязательно передается из поколения в поколение. Он может пробудится и через несколько поколений или «по диагонали» — к примеру, когда медиумом становится племянница или внучатый племянник.<br>
Сами по себе зачатки дара проявляются в подростковом возрасте, а с годами медиум только набирает свою силу, учится опытным путем, методом проб и ошибок. При удачном стечении обстоятельств у медиума будет старший родственник, который поможет ему освоить свои экстраординарные таланты. При неудачном на помощь могут прийти книги и записи, но далеко не все из них — достоверны.
</div>

</div></details></div>

<div class="race-plain-text">Относительно ведьм и чародеев стоит отметить, что они похожи между собой. И те, и другие могут колдовать в прямом смысле этого слова. Однако помимо процесса приобретения дара (которые описаны ниже), их отличают особенности их менталитета. Для ведьм их магия — сродни священному искусству или даже религии (многие из них, собственно, и поклоняются языческим божествам или даже Сатане). Ведьмы живут в единении с природной энергией и работают скорее на своих инстинктах.<br>
Чародеи же, в свою очередь, подходят к магии как к науке. Для них ритуалы — не более чем схемы, а пентаграммы — четко выверенные чертежи. Они несколько циники, предпочитающие комфорт цивилизации и ее сопутствующих плюсов. Все чародеи скорее ученые и академики, чем последователи религии (а еще большинство из них — атеисты).<br><br>

В чем ведьмы и чародеи определенно схожи — это в создании зелий и артефактов. И хотя подходы могут быть разные, результаты частенько похожи вплоть до того, что ведьма может использовать созданный чародеем артефакт и наоборот.</div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ВЕДЬМЫ // КОЛДУНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Ведьмы стареют медленее, срок их жизни составляет примерно 200 лет, но ведьма может продлить его еще больше с помощью магии (но все, что выше 300 лет в общей сумме, имеет большую цену, чаще всего — жизнями других). </td>
</tr>

</table>

<span class="race-header-small">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Ведьмами не становятся, ими рождаются. С определенной вероятностью (довольно большой, где-то процентов в 70%) у ведьмы рождается ребенок с зачатками дара, при этом у ребенка ведьмы такие зачатки будут сильнее, чем у обычного человека.<br>
Но для того, чтобы стать полноценной ведьмой, необходимо пройти особый ритуал (для различных ведьм — разный, но все они включают принятие определенных трав и настоев, которые вызывают в организме соответствующие мутации). После ритуала ведьма некоторое время напитывается окружающей ее энергией — чаще всего природной — после чего входит в силу и может практиковать магические искусства.</div> 

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
В отличие от чародеев, ведьмы редко когда практикуют магию моментальную и сиюминутную. Их вотчина — это ритуалы, длительные заклинания, отсроченные проклятия. В открытом бою у чародеев будет значительное преимущество, однако в крупных масштабах ведьмы гораздо более способны, чем чародеи. <br>
Ведьм от чародеев отличает ключевая особенность: если чародеи полагаются только на себя и свой дар, ведьма черпает энергию извне. Это и природные силы, и силы жертвоприношений, и даже энергия других существ, особенно сверхъестественных. В критических случаях ведьма может «до дна» осушить находящееся рядом существо в качестве источника энергии для своей магии.
Ведьмы обладают также еще одной уникальной способностью — они могут забрать дар у своих братьев и сестер по расе. Вместе с даром приходит значительный приток сил, а главное — опыта и знаний (которые скорее инстинктивны, поэтому в голове ведьмы не будет хаоса и сумбура из двух или более сознаний). <br>
Для передачи дара между одной ведьмой и другой должна быть установлена кровная связь (имеется в виду не родственная, а создаваемая с помощью особого ритуала). Процесс такой передачи дара может происходить в двух случаях. Наиболее распространенный: это добровольная передача. Чаще всего это происходит как раз в семьях, когда дар передается от старшей к младшей. Иногда ведьма, у которой нет потомства, может выбрать своей приемницей любую другую ведьму (но обязательно ту, которая будет слабее ее). Но процесс передачи дара может и быть и принудительным — когда одна ведьма решается украсть дар у другой. Случай это редкий, поскольку красть дар ведьмы более слабой не имеет смысла, он просто растворится в более сильной энергетике такой «воровки». А украсть дар более сильной ведьмы попросту не хватит сил. Успешно такой ритуал пройдет только при равенстве двух ведьм, но в такой комбинации еще неясно, кто выйдет победителем — вор или жертва.</div> 


<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Хотя некоторые ведьмы и работают в одиночку, они наиболее сильны в коалиции. На ведьминском шабаше — ритуальном объединении сил — магия может приобретать невероятные масштабы. Например, такие шабаши способны убить любое сверхъестественное существо (вне зависимости от расы). Впрочем, сам по себе шабаш — явление не слишком распространенное. Большинство ведьм — собственницы, радеющие за свои знания и свой дар, а потому доверяют они либо самым близким, либо посторонним, но в моменты острой нужды. </div>


</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ЧАРОДЕИ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Около 200 лет, но чародей может продлить его за счет своей магии примерно до 300-400.  </td>
</tr>

</table>

<span class="race-header-small">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Чародеем нельзя родиться, можно только стать. Более того — и чародеи, и чародейки бесплодны.
Новых чародеев ищут старые — как правило, себе в ученики. Никаких специальных магических школ или академий не существует, поэтому обучение новых чародеев — долг каждого отдельно взятого. Впрочем, сообщество чародеев довольно крепко связано устными кодексами и принципами, поэтому избежать участи ментора, увы, вряд ли получится.<br>
Идеальной кандидатурой в чародеи будет подросток с зачатками дара. Интересно, что при этом подойдет и ребенок ведьмы (но не наоборот — обычный человек с зачатками ведьмой стать не сможет). Юное дарование проводят через специальный ритуал (схожий с ведьминский, однако более научный, его и называют мутацией), после чего он может использовать магию. Кроме того, данный ритуал исправляет все физиологические несовершенства, какие могли быть до него, благодаря чему большинство чародеев привлекательны внешне.</div> 

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Чародеи в своем колдовстве полагаются только на себя и свой дар. Они не могут черпать энергию извне, жертвоприношения для них бессмысленны. Единственное, что может дать им сил — это зелья и артефакты.<br>
Магия чародеев моментальна и сиюминутна. Это стихии, прыжки в пространстве (в том числе порталы; в пределах 200 км.), ментальная магия, исцеление, проклятия и благословения. Впрочем, определенного рода ритуалы у чародеев тоже есть, но они гораздо более точны и конкретны, чем ведьминские. Кроме того, чародеи не могут объединять свои силы (как на шабаше), и единственное, как они могут взаимодействовать — это подменять друг друга при определенном колдовстве. Ну, или делиться теорией и своим опытом.</div> 

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Хотя чародеи — одиночки, у них есть определенная организация. Существует специальный орган — Ложа чародеев, — выполняющий судебную и законодательную функции. Сама Ложа заседает в Европе, однако в Соединенных Штатах есть ее представитель, именуемый Верховным чародеем. Он следит за общим порядком на территории страны, соблюдением чародеями морального кодекса (в частности, Ложей запрещена некромантия), рекрутировкой новых чародеев. Убийство одного чародея другим считается страшным преступлением, за которое Ложа приговаривает убийцу к смерти.</div>

</div></details></div>


</td></tr></table></center></details>

0

5

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/71665.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">WITCHERS // ВЕДЬМАКИ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">


<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Ведьмаки спокойно доживают до 200 лет, а стареть начинают где-то в возрасте 220-230 лет. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Нуждаются, хотя без сна могут с комфортом прожить 2-3 суток.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>У ведьмаков полный иммунитет к любым болезням и ядам.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>И то, и другое имеет влияние на ведьмаков, однако в ослабленной форме. Чтобы опьянеть или прочувствовать эффект наркотиков на полную, доза должна быть как минимум в два раза выше.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">В целом ведьмаки к серебру равнодушны, однако при прямом контакте серебро лишает их возможности использовать магию. Поэтому хороший ведьмак никогда не возьмется за свой меч голыми руками, а еще лучше — наденет перчатки.</div>

<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>4</td>
</tr>

</table>


<span class="race-header-small">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Ведьмаком можно только стать, сами ведьмаки бесплодны. <br>
В ведьмаки набирают как мужчин, так и женщин. Вернее, как мальчиков, так и девочек. В кандидаты набирают детей в возрасте 10-12 лет с зачатками магического дара (из-за чего зачастую пересекаются интересы чародеев и ведьмаков). Впрочем, если чародеям нужны дети и подростки с довольно сильными магическими талантами, ведьмакам подойдут и те, которые проявляют слабые зачатки дара. <br><br>

В течение несколько лет юное дарование тренируют — обучают обращаться с оружием, прогоняют через изнурительные физические тренировки, натаскивают в области теории (причем не только в области сверхъестественных существ и способов их убийства, но и дают весьма углубленные знания в различных областях, которые помогут ведьмаку с легкостью ориентироваться в любой ситуации). <br>
Тренировки проходят в специальном ведьмачьем штабе, который является и точкой сбора ведьмаков, и казармой, и убежищем, и своего рода училищем. В возрасте от 15 до 17 лет (в зависимости от успехов подростка в обучении) кандидата проводят через несколько мутаций с помощью ведьмачьих эликсиров и настоек. Процесс этот очень мучительный и тяжелый, в древности переживали его двое из десятка. Ныне эликсиры усовершенствованы (не без помощи ведьм и чародеев), а потому процент смертности стал гораздо ниже (не выносят мутаций около 30% кандидатов). <br><br>

После успешного прохождения мутаций (также называемых Испытание Травами), юного ведьмака приставляют к старшему ментору, под руководством которого он занимается своей нелегкой работой в течение нескольких лет (срок также зависит от талантов ведьмака и соображений его ментора насчет готовности своего протеже). После успешного завершения «стажировки» ведьмак принимается к одиночной работе.</div> 

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Глазной метаморфизм — ведьмаки могут перестраивать структуру глаз, чтобы хорошо видеть в темноте. Цвет глаз при этом меняется на ярко-желтый, а зрачок приобретает форму кошачьей «щелки» (или змеиной, тут уж по предпочтениям).</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Могут употреблять ведьмачьи эликсиры — особые составы, дающие ведьмакам дополнительные свойства.<br>
Использование простейшей магии — хотя ведьмаки и не чета чародеям, им доступна базовая магия, которая может пригодиться в бою: стихийная, энергетическая (например, телекинез) или ментальная (легкий гипноз, ошеломление).<br>
Повышенная сопротивляемость магии — любые заклинания действуют на ведьмаков с эффективностью в 20% от заданного.</div> 
</td></tr></table>



</div></details></div>


<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text"> В отличие от многих других рас, почти все ведьмаки, за редким исключением в виде дезертиров, входят в ведьмачий Орден. В целом его задача — уничтожение сверхъестественных существ, посягающих на простых смертных. По общему принципу ведьмаки не убивают тех существ, которые не угрожают жизни людей, однако грань эта весьма тонкая. Зачастую исход встречи ведьмака и сверхъестественного зависит от морального кодекса первого и поведения последнего. <br><br>

Свои заказы ведьмаки получают различными способами. В большинстве случаев это так называемые «Доски заказов», расположенные во всех крупных городах. Объявления на этих досках может вывесить кто угодно (из принадлежащих сверхъестественному миру, разумеется), а за выполнение ведьмак получает солидную денежную сумму. В некоторых случаях ведьмаки берутся за убийство определенного монстра самостоятельно, и даже в таком случае могут получить заработок: продав составные части такого монстра ведьмам или чародеям в качестве ингредиентов. <br>
Солидный заработок ведьмаки получают заказы от Коллегии, которая озабочена сохранением Тайны и, соответственно, для которой убийство неразумных монстров является выгодным.

Что касается убийства Старших рас, то Коллегия никогда не поручит такое задание ведьмаку, а займется этим наказанием сама. Единоличное же решение ведьмака об убийстве представителя Старшей расы зависит от многих факторов. <br>
Самый главный принцип — ведьмак не работает, если ему не платят, — применим в данном случае не всегда. <br>
Если ведьмаку все-таки предлагают контракт на убийство представителя Старшей расы, как правило, это означает, что у ведьмака будет как минимум поддержка в лице заказчика. А вот браться за такой контракт или нет, решать уже ведьмаку. В случае, если цель такого контракта — одиночка, ведьмак вполне с ней справится. А вот если за целью стоит какая-либо группировка (например, это вампир из Конклава, за убийство которого его сородичи обязательно будут мстить), то ведьмаку стоит несколько раз подумать прежде, чем браться за заказ. Выполнить он его, может быть, и выполнит, но, вполне вероятно, недолго будет этому радоваться.</div>


</td></tr></table></center></details>

0

6

https://forumupload.ru/uploads/001a/73/ce/64/95513.png

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">SPIRITS // ДУХИ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ДЖИННЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<div class="race-plain-text">Среди Старших рас имеют два основных вида. И для тех, и для других свойственны некоторые общие моменты.</div>

<table class="race-table">
<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Потенциально бессмертны, не стареют, однако уязвимы и могут умереть неестественной смертью.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогичная человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Стандартная восприимчивость.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро обжигает джинна и наносит серьезные ранения, которые заживают дольше обычных. Также оно лишает его магических способностей и вызывает интоксикацию.</div>


<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>4</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr></table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-plain-text">
Живорожденные. Однако джинны рождаются крайне редко, даже от пары двух джиннов очень малы шансы родить потомство (вероятнее просто не родится никто), а уж при смешении с другой расой их шансы стремятся к нулю (или же ребенок получит в наследство расу второго родителя)</div> 

</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Обладают магией различных разновидностей: начиная от ментальной, заканчивая исцелением. В целом в этом плане близки к ведьмам или чародеям, однако в обычных обстоятельствах магии джинна хватит разве что на безобидные фокусы. Залечить незначительные ранения, наслать легкий гипноз, поджечь огонь в камине. А вот для по-настоящему сильной магии им необходим «хозяин» — тот, с кем джинна будет связывать контракт на исполнение трех желаний, соответственно и магия их будет направлена на исполнение желаний. <br>

Даже под контрактом магия джиннов не всесильна — они не могут оживлять мертвое, внушать людям определенные сильные чувства (например, заставить кого-либо влюбиться) или уничтожить целую планету. Кроме того, их силы ограничены определенным радиусом (порядка 200-300 километров). <br><br>

Природа любого желания такова, что в каждом случае очень важна точность формулировки. Джинн исполняет их по собственному внутреннему убеждению, в том числе, может выполнить, извращая смысл слов так, что конечный результат совершенно не понравится заказчику. Например, если пожелать «я хочу увидеть его мертвым», вполне возможно, что джинн просто создаст иллюзию чьего-то трупа. <br><br>

Контракт с джинном может быть добровольным — если джинн сам того пожелает. А может быть принудительным, но в таком случае он возможен только с помощью магии ведьмы или чародея. При этом далеко не обязательно, что в таком случае «заказчиком» по контракту будет ведьма/чародей, они выступают в данном случае лишь посредником. Заказчиком при этом может быть представитель любой расы, однако за контракты со обыкновенными людьми Коллегия выносит очень суровое наказание в виде смертной казни (для джинна, разумеется, не для человека). <br>
Отношение джиннов к заключаемым контрактам может быть различным. Кто-то может получать от этого удовольствие и вполне охотно идти на договоры, а кто-то может защищать себя от чужих нападок любыми возможными способами: артефактами, наймом охраны, банально прячась в малонаселенных местах. <br>
Каждый контракт заключается на три желания, после чего закрывается. При этом все желания должны быть именно что исполнены: если заказчик заказывает что-то, что джинну не по силам (а формулировка не позволяет извернуться), считается, что желание не было загадано. Заключать можно сколько угодно контрактов с кем, но одновременно с одним человеком может быть заключен только один контракт. <br>
Для джиннов исполнение контрактов — своего рода магическая подпитка. Джинн вполне может обойтись без нее (особенно если чувство гордости не позволяет заключать контракты), однако успешное исполнение контракта дает определенный буст его магической энергии, которая может использоваться на личные нужды.</div> 



</div></details></div>



<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Одиночки, в группы или фракции не собираются. 
</div>



<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">МАРИДЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<div class="race-plain-text">


Джинны в классическом представлении. Исполняют разнообразные желания с указанными выше ограничениями.<br>
Примечательно еще то, что создать что-либо из воздуха джинны не способны: все, что появляется у заказчика (деньги, дом, машина), пропадает у кого-то другого в радиусе 200-300 километров. Соответственно, если вы пожелали себе оригинал Моны Лизы и при этом не находитесь неподалеку от Лувра, такое желание будет неисполнимо.<br>
По этой же логике невозможно создание моря в пустыне — джинну неоткуда будет взять воду, — или, например, нельзя будет перенести заказчика на другой континент из-за дальности расстояний (а если плохо сформулируете желание, еще и окажетесь посреди океана).<br>
Еще одно ограничение любого желания марида: заказчик не может пожелать чьей-либо смерти. Окольным путем, например, пожелать, чтобы дом его врага сгорел — да, но желание «я хочу, чтобы такой-то умер» будет для марида неисполнимым. 
</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ИФРИТЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<div class="race-plain-text">


Ифрит исполняет желания, но, в отличие от марида, только одной узкой направленности. Той самой, на которую мариды не способны, — все заказы ифрита должны быть направлены на убийство кого-либо. Ифритов тянет к тем людям, которые могли оказаться в такой ситуации, где отомстить они имеют желание, но не имеют возможности (например, не хватает ресурсов или сил).<BR>
В общем, «девочка должна назвать три имени, а человек сделает все остальное». Валар моргулис.</div>
</div></details></div>


<br><br>
<span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Джинны прибыли к нам из арабских земель, но с течением лет они, конечно, могли расселиться хоть по всему свету, поэтому расовая и национальная принадлежность джинна может быть различной.</div>

</div></details></div>

</td></tr></table></center></details>


</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">НАГВАЛИ</summary>
<div class="race-summary-text">

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<table class="race-table">
<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Примерно 1000 лет. На старение приходятся последние 70-80 лет жизни.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>
</table>


<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2</td>
</tr></table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-plain-text">
Живорожденные. Нагвали рождаются крайне редко. Даже если оба родителя представители данной расы, шанс рождения нагваля мал, а уж при смешении с другой расой и того меньше. В последнем случае ребенок, скорее всего, унаследует расу второго родителя, либо родится человеком, если зачатие вообще произойдет.</div> 

</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Нагвали имеют два облика: человеческий и звериный. Второй личиной может выступать любое, но всегда только одно животное. В отличие от оборотней, звериная форма нагваля антропоморфная, принимать полностью животный облик они не способны. Но они могут трансформироваться частично, например, изменить глаза. При обращении могут иметь повышенные характеристики в зависимости от животной личины (например, острое зрение, если личина ястреб).<br>
Также они известны, как трикстеры, и это не является ошибочным представлением. Они обладают магией иллюзий и гипноза, которой очень ловко пользуются, что позволяет им с легкостью дурачить и обманывать любого, кто не защищен от таких манипуляций. Обмануть глаза для них совсем несложно, и даже запудрить мозг, внушив какую-то мысль или чувство. Эту магию, однако, нельзя назвать слишком мощной, и обмануть высшего вампира или дракона своими иллюзиями у нагваля вряд ли получится, а иллюзии без подпитки не продержатся больше двух часов. Но в своем диапазоне они управляются весьма искусно.<br><br>

Еще одна особенность нагваля - заключение магических сделок. В отличие от джинов, сделки трикстеров всегда с подвохом, что несет с собой риски. Такая сделка всегда имеет цену. Участник может предложить что-то конкретное, как и нагваль может назвать свою цену, но если этого не произошло и плата не назначена или неравноценна желанию, сделка все же состоится, а что потеряет заказчик будет решать уже воля случая или сам трикстер.<br>
Сделки с нагвалем никогда не бывают честными, даже если он сам в хорошем расположении духа и благосклонно расположен к заказчику и не имеет намерения насолить. При желании трикстер может повлиять на последствия, но способен лишь минимизировать или, напротив, максимизировать, но отменить их вовсе даже для него невозможно. Также они не смогут отказаться от сделки, которая уже заключена, и отменить ее.<br><br>

При заключении сделки нагваль получает куда большие магические возможности, сродни джинам. Но и исполнение чужих желаний требует больших затрат энергии, хотя все будет зависеть от самого желания. Выполнять чужие прихоти на постоянной основе нагваль также не может, ему просто не хватит на это сил, не говоря уже об отсутствии у них альтруистических наклонностей. Единовременно нагваль может иметь только один магический контракт. Они не способны убить кого-то магически, разве что собственноручно осуществить такое желание, но подобная сделка скорее будет носить иной характер, нежели магический. Не способны они и вернуть кого-то из мира мертвых. И лучше не загадывать нагвалю желаний по типу "хочу разрушить мир", потому что, во-первых, он не способен это сделать, во-вторых, единственный мир, который будет разрушен, - ваш.
</div> 

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро не обжигает при обычном контакте с кожей, но лишает возможности пользоваться магией. При длительном контакте ощущается слабость и головокружение, а раны от серебра заживает дольше обычных.</div>


</div></details></div>



<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Одиночки, в группы или фракции не собираются.
</div>



<span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Несмотря на то что истоки названия "нагваль" происходят из астекских языков, сама раса берет свое начало на юго-востоке Азии, где и была наиболее распространена. В современном мире нагвалей можно встретить в разных точках земного шара и их расовая и национальная принадлежность может быть различной.</div>


</td></tr></table></center></details>

0

7

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/10992.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">ELEMENTALS // ДУХИ СТИХИЙ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Довольно обширная категория различных аверсов, которые объединены по одному критерию — своей связью с природой или определенной стихией.</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ФЕНИКСЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>В целом верхний порог жизни фениксов — порядка двух с половиной тысяч лет. Приблизившись к этой отметке, они в какой-то момент перестают перерождаться и умирают либо от старости, либо от иных причин.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Плохо переносят холод, однако отлично чувствуют себя в жаре. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Они — живорожденные, однако вероятность рождения феникса очень мала. При союзе с более «плодотворной» расой больше шанс на рождение любого другого аверса или человека, а вот при союзе двух фениксов шанс на зачатие ничтожно мал. Но все-таки он есть.</div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">

Имеют уникальную способность абсолютной регенерации.<br>
Фениксы имеют своеобразную «точку отсчета» — обычно это возраст в периоде с 15 до 18 лет. В случае, если они получают ранения, несовместимые с жизнью, они своего рода «обнуляются» до точки отсчета, при этом сохраняя все свои воспоминания и накопленный опыт. При этом однако фениксы стареют, проживают среднюю по человеческим стандартам жизнь — от 70 до 90 лет, — после чего снова уходят на «обнуление». (Примечательно, что через минуту-две после смерти тело феникса (или то, что от него осталось) сгорает, и остается только горстка пепла).<br>
Всего таких перерождений может быть бесконечное множество, однако сразу после перерождения должно пройти не меньше пары лет, чтобы феникс снова мог накопить энергию. Иными словами, в первые годы после перерождения фениксы уязвимы, поскольку фатальное ранение для них станет смертельным.<br><br>

Помимо перерождения, фениксы также:<br>
● могут превращаться в огненных птиц, что делает их схожими с перевертышами;<br>
● могут управлять огнем;<br>
● не горят в огне (в любом, не только в своем собственном).

</div> 

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Фениксы уязвимы к серебру: оно может заставить феникса принять истинный облик, а также ослабить и причинить серьезные ранения, которые будут заживать дольше обычных.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">В группы не собираются, фракций не имеют.</div>

</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">ФЕЙРИ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Не бессмертны в полном смысле этого слова, однако срок их жизни значителен — в среднем от 800 до 1000 лет. Причем фейри не стареют внешне и физически, а умирают по принципу «угасания» за несколько месяцев.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Человеческая восприимчивость. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Фейри — живорожденные, при этом шанс рождения фейри от союза с представителем любой расы довольно велик. </div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Фейри обладают магией, хотя и слабее той, которая дана чародеям или ведьмам, но достаточной, чтобы себя защитить.<br>
Основные области: иллюзии и гипноз; исцеление; стихийная и природная магия.<br><br>

Фейри также от природы имеют хорошие вокальные данные, и хотя не сравнятся с сиренами по певческому гипнозу, в целом их пение может оказывать легкий гипнотический эффект.<br>

Особым свойством обладает кровь фейри — для всех остальных аверсов (и для людей) она подобна наркотику, а по эффектам — что-то похожее на МДМА. При этом хотя передозировку получить невозможно, кровь фейри вызывает очень сильную зависимость.<br>
Отношение самих фейри к этому качеству разнится. Большинство считает свою кровь чуть ли не священной, а потому защищает ее любой ценой. Однако некоторые, более практичные и приземленные, используют это себе во благо, вплоть до того, что регулярно торгуют для неплохого заработка.<br>

Фейри могут наподобие ведьм поглощать чужую энергетику для повышения своих магических способностей. И хотя это можно сделать без особого вреда для здоровья жертвы, только полное опустошение принесет значительный «буст». Поэтому слухи о том, что иногда фейри крадут людей в свое королевство, — правда. Вот только судьбе таких украденных не позавидуешь.<br><br>

Культурно и в отношении своего менталитета фейри — дети природы. Хотя они могут существовать в цивилизации и среди технологий (а некоторые даже с комфортом), естественная среда для них — это природная. По этой же причине многие из них в качестве оружия предпочитают лук со стрелами или меч.
</div> 

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Фейри уязвимы к серебру: оное при контакте с кожей обжигает, сильно ослабляет, лишает фейри магических способностей. Раны от серебра заживают дольше обычных и не исцеляются магией.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Фейри от других рас отличает особая внутрирасовая структура. Живут они «королевствами» в особых скрытых от людей и других аверсов областях, чаще всего где-то поодаль от цивилизации. В этих королевствах не используются технологии в принципе, зато весьма активно используется магия для создания комфортной жизни.<br>
Королевствами правит монархическая семья, которой подчиняются все живущие на его территории фейри.<br>
Всего в США два королевства: Северное и Южное. Последнее располагается неподалеку от Нового Орлеана и распространяет свою власть на все южные штаты, а еще частенько конфликтует с Северным по поводу дележки территории.<br>
Все представители монархической семьи Южного королевства — светловолосые.<br>

Однако далеко не все фейри живут в королевстве. Некоторые могут номинально ему подчиняться, но при этом жить среди людей. Другие — вообще не желать иметь ничего общего с королевством, и как общество фейри поступит с таким отступником, будет решать уже непосредственно монарх.</div>

</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">РУСАЛКИ // ТРИТОНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Срок жизни русалок достигает 200-300 лет, а их естественная смерть всегда очень поэтична — они превращаются в морскую пену.<br>
Снять проклятие, которое обратило кого-либо в русалку, невозможно — то есть, теоретически, можно, но это приведет к смерти русалки.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Русалки — хищники. Хотя в пищу они могут употреблять любую еду, для проживания им необходимо человеческое или животное мясо в сыром виде. Они могут трансформировать зубы в острые резцы для этих целей.<br>
Хотя в целом заманивание людей в воду и дальнейшее их поедание на дне — это классика, русалке не обязательно питаться именно в воде.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Человеческая восприимчивость. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Имеют иммунитет к яду ликанов и вампиров.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Русалками не рождаются, а становятся. Как правило, способа два:
— ведьминское или чародейское проклятие;<br>
— смерть, так или иначе связанная с водой, чаще всего — утопленники.<br>
Распространенное заблуждение, что русалками могут быть только женщины, всего лишь заблуждение. Как мужчины, так и женщины могут оказаться под влиянием этого проклятия.<br><br>
Само по себе проклятие преображает русалок в их человеческом обличие, избавляет от всех внешних изъянов и делает чрезвычайно привлекательными. В русалочьем обличии добавляется также сильный гипнотический эффект, особенно при зрительном контакте.
 </div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Могут по собственному желанию трансформировать свои ноги в хвост.
Под водой могут очень быстро перемещаться — так, что могут догнать даже быстро плывущий катер.<br>
Они также могут управлять водой в небольших пределах — вряд ли смогут вызвать цунами, а вот поднять волну, чтобы перевернуть лодку — вполне. При этом управлять они могут только уже существующей водой.<br><br>

Самое главное: русалки не поют. То есть, в теории, конечно, могут, но их пение не имеет никаких сверхъестественных свойств.
</div> 

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Уязвимы к серебру, прикосновение жжет и оставляет раны, которые долго заживают. Лишает русалку возможности применять гипноз.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">В группы не собираются, фракций не имеют. 
</div>

</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header">СИРЕНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">

<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Срок жизни сирен достигает порядка 500 лет, в последние десять-двадцать они стареют и умирают.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Пищевой – стандартный. Сирены используют чужую энергию для подпитки по аналогии с ведьмами. При этом поглощенная энергия дает им все те свойства, которые отличают их от людей: повышенную силу и скорость, повышенную регенерацию, продленный срок жизни. Если сирена перестает поглощать чужую энергию, она теряет свои сверхъестественные навыки (за исключением гипноза), стареет также, как обычный человек, и в конце концов умирает.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Человеческая восприимчивость. </td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Иммунитета не имеют.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости</td>
</tr>
</table>

<table class="race-table-CR"><tr><td>
<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>
<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>1</td>
</tr>

</table>

</td>

<td><span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-scroll">
Живорожденные. При этом шанс рождения сирены довольно высок.
(А еще сиреной могут быть и мужчины в том числе). </div> 
</td></tr></table>

<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Могу отращивать хвост, дышать под водой и чрезвычайно быстро в ней перемещаться.<br><br>

Сирены обладают сильной гипнотической магией в любом обличии — при этом она возможна и при зрительном контакте, и при тактильном, однако наибольший эффект имеет во время пения. Сирена может и не иметь цели кого-либо загипнотизировать, и тогда ее пение будет иметь слабенький эффект очарования.<br>
Но не бывает сирен, которые не умеют петь или не имеют слуха.</div> 

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Уязвимы к серебру, прикосновение жжет и оставляет раны, которые долго заживают. Лишает сирену возможности применять гипноз.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">В группы не собираются, фракций не имеют. 
</div>

</div></details></div>



</td></tr></table></center></details>

0

8

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/44185.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">DEMONS // ДЕМОНЫ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Хотя представители данной категории рас чаще всего называются именно демонами, не стоит им приписывать рога и хвосты и отправлять служить Сатане. Этих ребят в Древней Греции, к примеру, звали даймонами. А чуть позже иногда даже и ангелами.
Все дело в том, что любой демон может направить свои способности как во благо кому-либо, так и во вред. Как есть грехи, так и есть добродетели, в сторону которых он может двигаться. При этом фактически демоны — не хорошие и не злые, а в целом мир видят не как черное и белое, а как множество серых полутонов.<br>
По своим данным они отличаются только типом энергии, который используют, а также непосредственно вытекающим из этой энергии видом способностей.</div>

<table class="race-table">
<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>После обращения бессмертны.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Стандартная.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогичная человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Иммунитет к ядам и болезням.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Стандартная восприимчивость.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро обжигает демона и наносит серьезные ранения, которые заживают дольше обычных. Также оно лишает его способностей и вызывает интоксикацию.</div>



<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>1</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>5</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>2</td>
</tr></table>

<span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-plain-text">
Демоном нельзя родиться, они бесплодны. А вот процесс обращения несколько необычен.<br><br>

Демоном может стать только человек, не аверс (в том числе, не могут ими стать чародеи и ведьмаки).<br>
Для обращения человека демону нужно влить достаточное количество своей энергии, чтобы заставить как бы «перешагнуть» грань. При этом сам человек никогда не доведет себя до «демонического» состояния, даже если будет невероятно разгневан или в дикой депрессии — к финальному шагу всегда подталкивает другой демон. В случае, если человек уже сам довел себя до нужной «кондиции», энергии потребуется немного. А вот если работать приходится только с зачатками определенной эмоции, такой процесс может оказаться очень энергозатратным.
Любое обращение будет для демона сложным и потребует от него как минимум несколько дней восстановления.<br>

Однако после обращения между демоном и его созданием создается связь. Во-первых, создание подчиняется приказу создателя на гипнотическом уровне. Во-вторых, между демоном и созданием может происходить энергетический обмен — к примеру, если на «охоту» выходит один, он может поделиться со вторым.
Создатель может отпустить свое создание: для этого достаточно произнести формулировку, схожую с «освобождаю тебя» или «отпускаю тебя», и связь разрывается.</div> 


<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Всех демонов объединяет способность своеобразной перегонки энергии через определенные эмоции, сильные чувства или личные качества. Демон может использовать эту энергию для подпитки себя, что существенно улучшит его уникальные умения, а может направить на придание определенных качеств или эмоций кому-либо другому.<br><br>

Что примечательно, демоны могут работать как по схеме «быстрой жатвы» — грубо говоря, найти подходящую «жертву», которая испытывает нужные им эмоции, собрать энергию и быть таковы. А можно влить немного своей энергии, позволить эмоции «расцвести»: легкой привязанности перерасти в одержимость, белой завести превратиться в черную, раздражению перейти в ярость, и спустя пару дней вернуться за куда более богатым урожаем.<br><br>

Очень тонко улавливают «подконтрольные» им эмоции — вплоть до того, что могут почуять с другого конца большого зала.<br><br>

Уникальные способности демонов без подпитки — довольно слабые, посредственные фокусы. А вот после хорошего «насыщения» они могут творить вещи, на которые неспособны даже ведьмы или чародеи (хоть и в очень узкой сфере). При этом неважно, с какого конца «спектра» они берут энергию.<br><br>

Демон может перестараться и осушить человека полностью, тем самым убив его. Происходит это редко и как правило говорит о плохом контроле со стороны демона.</div> 



</div></details></div>



<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">Одиночки, в группы или фракции не собираются. 
</div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">БЕЛИАЛЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны гордыни и смирения.<br>
Способности: разрушительная магия (направленная на разрушение объектов или причинение боли/убийство), а также исцеление чужих ран (воскресить, впрочем, не способны).</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">МЕЛЬХОРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны алчности и щедрости.<br>
Способности: способны на пространственную магию. При этом могут как перемещаться сами в радиусе 200-300 километров, так и перемещать в свои руки любые немагические предметы. При этом предмет не создается из ничего, а попадает в руки демона из радиуса 200-300 километров.<br>
Возможна и обратная сторона способности, несколько более рандомная: демон может переместить находящийся в его руках предмет туда, где он больше всего нужен в указанном радиусе. Например, лекарство — больному, деньги — бедному, еду — голодающему.<br>
При этом самому демону далеко не обязательно знать, откуда берется предмет или куда он отправляется, достаточно — представить.<br>
Размер и вес предмета ограничен тем, что демон может удержать в своих руках. <s>Поэтому Порше у соседа украсть не получится.</s>
В слабом состоянии размер и вес предмета — не больше смартфона.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АБАДДОНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны гнева и доброты.<br>
Способности: управление огнем (в том числе создание), а также повышенная физическая сила.
В слабом состоянии могут поджечь дрова в камине, в сильном — спалить весь дом.
Физическая сила без подпитки равна человеческой, с подпиткой — в несколько раз выше.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АСМОДЕИ (СУККУБЫ / ИНКУБЫ)</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны похоти и любви.<BR>
Способности: наложение иллюзий. В слабом состоянии способны только на незначительные иллюзии, например, рябь в воздухе или смен цвета предмета одежды. В сильном способны создавать целые иллюзорные пространства.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">ВЕЛЬЗЕВУЛЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны чревоугодия и умеренности.<br>
Способности: гипноз. В слабом состоянии могут накладывать легкий гипноз, в сильном — проводить всевозможные махинации, включая стирание памяти, подмену воспоминаний и т.п.</div>
</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">ЛЕВИАФАНЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны зависти и воздержания.<br>
Способности: принятие чужого облика (только гуманоидного).
В слабом состоянии могут менять отдельные черты, например, цвет волос или глаз или незначительно — черты лица. В сильном — полностью облик.</div>
</div></details></div>


<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">АСТАРОТЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны уныния и решительности.<br>
Способности: совмещение гипноза и иллюзий. Могут придавать другим людям и себе самим чувство необъяснимого ужаса, насылать кошмары (в том числе во сне). Также, напротив, могут повышать чувство уверенности, а также значительно увеличивать удачу.
В слабом состоянии способны только на незначительные изменения.</div>
</div></details></div>

<div class="race-summaries">
<details><summary class="race-summary-header" style="font-size: 20px;">БЕЛЬФЕГОРЫ</summary>
<div class="race-summary-text">
<div class="race-plain-text">
Демоны лени и усердия.<br>
Способности: управление льдом и снегом, а также повышенная скорость.
В слабом состоянии могут заморозить стакан воды, скорость — человеческая. В сильном способны вызывать вьюги, замораживать крупные озера, а скорость становится сверхчеловеческой, почти незаметной взгляду.</div>
</div></details></div>


</td></tr></table></center></details>

0

9

https://forumstatic.ru/files/001a/73/ce/38508.jpg

Код:
<!--HTML--><center><details><summary class="race-header-main">VALKYRIES // ВАЛЬКИРИИ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">

<div class="race-plain-text">Валькирии — духи войны, спутницы и дочери Одина Всеотца, его вестницы и служительницы. В древности — девы щита, воительницы, дочери конунгов, перерождавшиеся после смерти на поле боя в валькирий. Они определяли исход битвы и судьбы павших героев, и кто из них был достоин отправиться в Вальхаллу.<BR>
В XI веке, после распространения христианства в скандинавских странах, валькирии начали стремительно слабнуть и погибать, те из них, кто жив и поныне, нарекли то время «Тёмным часом, когда асы ушли и Один оставил своих дочерей». Вначале они посчитали это началом Рагнарёка, однако в течении пары десятилетий начали неконтролируемо быстро забывать лик Одина и других асов и, в конце концов, не могли с уверенностью сказать, существовали ли боги вообще, как и не могли в точности описать события прошедших веков, довольствуясь лишь обрывками туманных воспоминаний, походивших на песни скальдов. Разобщенные и потерянные воительницы разбрелись по всему свету в поисках ответов, забвения и новой судьбы. Кто-то выбрал для себя человеческую жизнь и старость, кто-то до сих пор скитается по миру в надежде повстречать Вотана и посвятить ему свою последнюю битву.</div>

<table class="race-table">
<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>Бессмертны, но могут погибнуть в бою.<br>
Кроме того, выходя замуж, валькирия теряет свои силы и становится снова обычным человеком. Необязательно для этого стоять перед алтарем в белой фате — достаточно считать себя принадлежащей одному мужчине, «покориться» ему по доброй воле или в результате честного поединка и возлечь с ним. Только став снова человеком, валькирия может рожать детей, каждый её потомок-мужчина будет человеком (или представителем другой доминирующей расы), каждая женщина во всех следующих 30 поколениях — человеком с силой валькирии вне зависимости от расы родителей. Соответственно, новые валькирии появляются только если старые отказываются от своей сущности, стареют и умирают как люди.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Валькирии свободно употребляют человеческий рацион, чувствуют насыщение и всю гамму вкусов, в еде нуждаются в три раза меньше, чем люди. Обладают ускоренным метаболизмом и не толстеют (мечта всех женщин).</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Нуждаются, хотя без сна могут с комфортом прожить 2-3 суток, в целом нуждаются во сне в три раза меньше, чем люди.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>К незначительным перепадам, которые может выдержать человек, в целом равнодушны — будут ощущать и жару, и холод, но не испытают сильного дискомфорта, крайне устойчивы к низким температурам. Критические температуры, способные привести к гибели мозга, — смертельны.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Иммунитет к ядам и болезням.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>И то, и другое имеет влияние на валькирий, однако в очень слабой степени. Чтобы опьянеть или прочувствовать эффект наркотиков на полную, доза должна быть как минимум в три раза выше. Тем не менее, представительницы «старой гвардии» выпить любят часто и много.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Их можно убить в бою, уязвимы к магии и оружию всех видов, не считая «поединка». Раны, нанесенные серебряным оружием будут заживать дольше.<br>
Нуждаются в воде, пище и сне в три раза меньше, чем люди, не могут умереть без оных, однако все же нуждаются, могут обезуметь и ослабнуть.</div>

<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Валькирии всегда узнают друг друга в толпе, однако веками уже являются одиночками и не чувствуют ответственности перед молодыми валькириями, не считая исключительных случаев и личных мотивов.</div>

<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>3</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>3</td>
</tr></table>

<span class="race-header-table">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<div class="race-plain-text">
Валькирией может быть только женщина.<br>
Чтобы стать валькирией, недостаточно ей просто родиться. Девушка пробуждает свои силы только после героической смерти в бою или любом противостоянии, где она доблестно сражалась за свою (или пыталась спасти чужую) жизнь. После этого она перестает стареть и сохраняет возраст, в котором произошло пробуждение.<br>

Каждая новая пробудившаяся валькирия после 1000 г н.э. всегда является потомком ранее жившей валькирии.</div> 


<span class="race-header-small">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Непревзойденные тактики и стратеги, их сила — их опыт. Им нет равных во владении любым оружием.
Способны мгновенно научиться обращаться с любым видом оружия на наивысшем уровне, как только валькирия берет оружие в руки.<br><br>
Благословение: повышение боевого духа, выносливости и удачи для всех союзников на поле боя, где она обязательно должна присутствовать (невозможно благословить заочно на большом расстоянии).<br><br>
Клеймо валькирии: заставляет противника сражаться с ней в честной дуэли. Оба участника дерутся насмерть, но становятся неуязвимы для всех магических и немагических атак извне на время поединка. Возможна упрощенная версия «честного поединка» — до первой крови, принцип действия тот же, но смерть одного из дуэлянтов необязательна. Обычно использовался как наказание для валькирий — в виде брачного испытания, которое, если валькирия проиграет, лишит её всех сил и превратит в обычного человека. Важно: не каждый «честный поединок» лишит поверженную валькирию сил, а лишь в виде брачного испытания, для которого необходим дополнительный ритуал перед сражением и вера самой валькирии в это испытание (на данный момент не может проводиться насильно, так как раньше могло быть принудительным лишь исходя из воли Одина).</div> 

<span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">• Валькирии чувствуют места, где вскоре прольётся большая кровь, их тянет с практически непреодолимой силой в места сражений и горячие точки, они чуют беду и смерть. Только самые опытные могут унять в себе «зов крови», молодые же срываются в места сражений «питаясь» энергией войны и упиваясь битвой словно берсерки.<br>
• Текущая сила валькирий — примерно 20% от изначальной до «тёмного часа».</div>

</div></details></div>


</td></tr></table></center></details>

0

10

Код:
<!--HTML--><div class="note">
<div class="attention">обратите внимание</div>
<div class="note-text">Раса временно не принимается в игру в качестве игровых персонажей и отыгрывается только Гейм Мастером.</div></div>

<center><img src="http://s7.uploads.ru/yDPlx.jpg"><br><br>
<details><summary class="race-header-main">ELVES // ЭЛЬФЫ</summary>

<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">

<hr class="race-hr-grey">


<table class="race-table">

<tr>
<td class="race-yellow-name">СРОК ЖИЗНИ</td>
<td>От 2000 до 3000 лет.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">РАЦИОН</td>
<td>Стандартный.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ПОТРЕБНОСТЬ ВО СНЕ</td>
<td>Нуждаются, хотя без сна могут с комфортом прожить 2-3 суток.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ТЕМПЕРАТУРА</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">ЯДЫ И БОЛЕЗНИ</td>
<td>Не имеют иммунитета.</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name">АЛКОГОЛЬ И НАРКОТИКИ</td>
<td>Аналогично человеческой восприимчивости.</td>
</tr>
</table>

<span class="race-header-small">УЯЗВИМОСТИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">Серебро ослабляет эльфов, блокирует их магию, а также при длительном контакте вызывает интоксикацию. Раны, нанесенные серебром, заживают дольше обычных в два раза.</div>

<span class="race-header-table">ХАРАКТЕРИСТИКИ</span>

<table class="race-table-small">

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СИЛА</td>
<td>1</td>

<td class="race-yellow-name-small">ЗРЕНИЕ</td>
<td>4</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">СКОРОСТЬ</td>
<td>3</td>

<td class="race-yellow-name-small">ОБОНЯНИЕ</td>
<td>2</td>
</tr>

<tr>
<td class="race-yellow-name-small">РЕГЕНЕРАЦИЯ</td>
<td>2</td>

<td class="race-yellow-name-small">СЛУХ</td>
<td>4</td>
</tr>

</table>


<span class="race-header-small">РЕПРОДУКЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">

<div class="race-plain-text">
Живорожденные, но плодится могут только в молодости, только между собой, да и то шансы на рождение ребенка невелики, поэтому раса считается очень редкой.</div> 

<table class="race-table-AA"><tr><td>
<span class="race-header-table">ВНЕШНИЙ ВИД</span>
<div class="race-scroll">
Выше людей, средний мужской рост — 185-190 см, средний женский — 180 см.<br>
Слегка заостренные уши (<a href="https://www.larpinn.co.uk/images/eeelvenears1.jpg">пример</a>).</div> 


</td>

<td><span class="race-header-table">СПОСОБНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ</span>
<div class="race-scroll">
Обладают своей собственной уникальной магией, чем-то похожей на человеческую, но значительно отличающуюся. С одной стороны, магия эльфов - сильнее и мощнее, с другой - она не разменивается на мелочи вроде огненных шаров, а потому в быстром бою малоэффективна.<br>
Все эльфы рождаются с даром к магии, однако ввиду ее сложности лишь единицы занимаются ее изучением.</div> 
</td></tr></table>



</div></details></div>


<span class="race-header-small">СТРУКТУРА ОБЩЕСТВА</span>
<hr class="race-hr-grey-left">


<div class="race-plain-text">То, что известно всем остальным аверсам, - это лишь пара слухов, да и то непотвержденных. Так, некоторые аверсы знают о существовании эльфов, возможно, даже встречали представителей этой расы. Известно и то, что эльфы живут в своем собственном измерении, особом пространственном кармане, а свой мир они трепетно называют Дол Блатанна, что в переводе с их языка означает "Долина Цветов". Встречаются в нашем мире и единицы изгнанников или разведчиков, однако явление это настолько редкое, что вероятность встретить эльфа весьма близка к нулю.<br><br>
</div>


</td></tr></table></center></details>

0


Вы здесь » CRESCENT CITY » Хранилище многих знаний » Старшие расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно

ОЧЕРЕДНОСТЬ
ОЧЕРЕДНОСТЬ В СЮЖЕТНЫХ КВЕСТАХ
Срочные

Бессрочные